定义
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。
类型
对象行为模式
结构
命令模式由记下几部分组成:
- 上下文(Context): 定义客户感兴趣的接口,维护一个 ConcreteState 子类的实例,这个实例定义当前状态;
- 抽象状态(State): 定义一个接口以封装与 Context 的一个特定状态相关的行为;
- 具体状态(ConcreteState): 每一个子类实现一个与 Context 的一个状态相关的行为。
优点
- 封装了转换规则;
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类;
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为;
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块;
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;
缺点
- 会增加系统类和对象的个数;
- 结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱;
- 对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码;
适用性
以下情况适用状态模式:
- 一个对象的状态取决于它的行为,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
- 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态,这些状态通常由一个或多个枚举常量表示。通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。
State
模式将每一个条件分支放入一个独立的类中,这使得可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
命令模式实现
抽象状态(State)
public interface State {
void handle(String param);
}
具体状态(ConcreteState)
public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String param) {
System.out.println("ConcreteStateA handle :" + param);
}
}
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String param) {
System.out.println("ConcreteStateB handle :" + param);
}
}
上下文(Context)
public class Context {
private State state;
public Context(State state) {
this.state = state;
}
public void request(String param) {
state.handle(param);
}
}
客户端(Client)
public class Client {
public static void main(String[] args) {
new Client().test();
}
private void test() {
Context context;
State stateA = new ConcreteStateA();
context = new Context(stateA);
context.request("testA");
State stateB = new ConcreteStateA();
context = new Context(stateB);
context.request("testB");
}
}
输出
ConcreteStateA handle :testA
ConcreteStateA handle :testB
参考代码
https://github.com/xueyufish/design-pattern/tree/master/state